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今更だけど [その他]

ブログ移転のお知らせ

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調べたことやデータはHP作ったときにそちらに移動させる予定。
それまでは放置しておくことにする。

判定表示チートが使えるようになったということで [スマブラ 判定理解]

カービィJ後ろA.JPG
カービィのJ後ろAの判定。
赤みがかかった部分が攻撃判定、黄色のブロックが当たり判定である。
自身の足より遠いところまで、そして頭の上まで判定が出ているのがわかる。
判定の強さとは、この攻撃判定が当たり判定よりどれだけ長いかということである。
攻撃判定が長く当たり判定が遠ければ、横からぶつけ合ったときに勝つのだ。

これを踏まえて次はヨッシーのJNAと比較。
ヨッシーJNA.JPG
見ての通り、頭は無防備で上方向からの技には勝てない。
下へも攻撃判定のすぐ近くに当たり判定があるため、攻撃判定の長い技で下から殴られたら負けそうな長さ。
前方向には頭が今にもはみ出そうでカービィの後ろAをぶつけ合ったら当たり判定にすぐに到達しそうである。
あえて言うなら下方向に一番強い。
そういった性能をしている。



つまり攻撃判定の長さと当たり判定と遠さ、これが判定の強さということなのである。
カービィの後ろAが強いと感じるのはなぜか。
簡単な話、この判定が相対的に強い分類に入るからだ。
先ほどのヨッシーのような技が多く存在するため、カービィのJ後ろAは強く感じる。



少しだけ他の技の画像も見せてもらった。
カービィ上A.JPG
カービィ上A。
自身の二倍はある攻撃判定、極小の当たり判定で振り回す。
予想以上の危険性に驚かされた。

カービィのJ上A.JPG
カービィJ上A。
健気。

カービィのJ下A.JPG
カービィJ下A。
とても長い。

ヨッシー横S.JPG
ヨッシー横スマッシュ
青い部分はすり抜け無敵。
頭が殴るときに無敵になるので、自身の当たり判定はかなり遠い位置にあることになる為、判定は強い。



これくらいで。
判定の強い弱いとは見た目どおりになっているとは限らない。
ヨッシーの横スマやカービィの上Aがそのいい例である。
それから、攻撃を出すことで当たり判定が伸びていることも気づくだろう。
カービィの後ろAなら足が本の少し後ろに出ている。
その為、攻撃判定が出る前に技を置かれていると、当たり判定が攻撃判定より先に出てしまって一方的に負けることがあるので注意が必要。

おk [その他]

ちょっと建設的な話。
スマブラの判定理解の当たり判定、攻撃判定を表示するチートの解析が進んでるみたい。
一部でデータを見せてもらったんだけどなかなか面白かったので、可能なら書いていきたいなと思う。
ジーマのHP「SSB Clan "ASBN" web site」で全キャラ分の判定動画を撮ってupできたらいいなって話もしてたから、判定全体はそちらの動画で見てもらえるといいかな。
俺はある一つの技とか、一瞬の異常判定とか、勝ち負けに影響するシーンなどそういった部分を点で書けたらなって思う。
更新頻度が月2くらいになって落ちちゃったけど、書けるときに書けたらいいね。

引越します [その他]

5/3くらいまでいないので、いるとしたらネカフェとかそこらへんかも。
皆さん楽しくやっててください。

リンクの重要な技 [ゲーム]

マリオ:J下A、J後ろA
ルイージ:J下A、J後ろA
D.K.:J下A、J前A、J後ろA、上A、B
リンク:B、J下A、横S
サムス:B、J後ろA、下B
C.F.:J後ろA、J下A
ネス:DA、R、上B、J前A、J下A
ヨッシー:J下A、上A、J上A
カービィ:J後ろA、上B、J上A、他不明
フォックス:J下A
ピカチュウ:上A、J後ろA、J下A
プリン:J後ろA、上B、J上A、他不明

重要性の高い技を並べてみた。
サムスにブーメランとか書いたけど、投げ方にコツいるからこれ使えばokってのとは違うけど。
飛び道具は、あまり意味のない相手でも対応見るのに使うのは有効。
処理が適当ならそれだけで勝てるから、徹底した立ち回りを求めるだけじゃない方がいい。
全キャラの対戦数が足りないってのはあるけど、風船とマリルイ、D.K.戦は経験自体が足りない。
対策0すぎてやばい。

大会やってたらしく [ゲーム]

新参12人vs大会優勝者3人をやってたらしい。
結果はファウストが12タテして終わりだったとか。
いい結果だけど、酷い結果だった。
その後の2次会、3次会は身内でsoldatとかいうフリーゲームで遊んでたら出る機会を逸した。
しかし、4次回には出られた。
運要素が高いシステムランダム勝ち抜き戦、これがなかなか面白くて、いい出来だった。
これは、参加の中から二人ランダムで選び、そこから勝ち抜き戦を行うというもの。
勝者はそこから、残された対戦相手からランダムで選ばれた相手と対戦し、勝ち続けなければならない。
つまり、最後に呼ばれた人はわずか一勝で優勝だし、最初に呼ばれた人は今回の場合、10連勝しなくては優勝できないというルール。
弱くても運次第じゃ勝てるし可能性があるし、強くても人数の壁に負けかねない。
そして、見方を変えれば頑張れば実力優勝もあるという変わったもので、面白い企画だと思った。
今回俺が使ったキャラはカービィ。
最後の方に名前を呼ばれたのでわずか3勝で優勝。
運が良かっただけだけど、良かった良かった。
主催の方々、お疲れ様でした。

カービィの横スマッシュのデータ [スマブラ 切り替えし]

昨日と内容はほぼ同じ。


・カービィの横スマッシュデータ
発生10F、持続13F、後隙17F 全体39F
威力 (13%,14%,16%,17%)

横スマは立ち回りで使うことは使うので、一応OP相殺ごとに調べる必要がある。
与える硬直はそれぞれ、
OP相殺1 13%:26F
OP相殺2 14%:28F
OP相殺3 16%:31F
OP相殺4 17%:33F  となる。

つまりカービィ視点の硬直差は、
OP相殺1 -3F
OP相殺2 -1F
OP相殺3 +2F
OP相殺4 +4F



・考察
OP相殺がかかっていない場合、投げを回避するにはガードジャンプでの割り込みしかない。猶予は1F。
これをカービィ側が潰す選択肢として、反転テイルを使うことができる。
反転には5Fかかってテイルの発生は4Fだから、反転テイルには緊急回避で逃げる事が可能。猶予2F。
相手が弱Aの選択をしない場合に限り、この読み合いが成立するので覚えておくこと。
現実には弱Aからバルカンジャブへ派生させれば安定して固めが継続できる。
また、最大までOP相殺が掛かっている場合には、ガード投げが選択肢に入ってくる。
カービィの弱Aの発生は3Fだから、投げと打撃の関係から投げが勝つ。
ただしガードジャンプで投げを回避される恐れがあるからそこは読み合い。
ガードジャンプが読めたらガードジャンプで発生の早い技を打つこと。
OP相殺1の状態で横スマッシュガードしたら、有利な読み合いをできる。



ガードジャンプの割り込みしかないとは書いたが、
ピカチュウのガーキャン電光石火、マリオのガーキャン上Bなど、抜ける手段は数多くある。
自キャラに合わせて動きは変えること。
*ジーマの助言により、一部修正。

フォックスの弱Aの性能 [スマブラ 切り替えし]

・弱Aの性能データ

発生3F、持続2F、後隙13F、全体17F
威力 (3%,4%,4%,4%)
硬直差 -4F

・弱A2の性能のデータ

発生4F、持続2F、後隙14F、全体19F
威力 (3%,4%,4%,4%)
硬直差 -5F

・弱A3の性能のデータ
発生10F、持続3F、後隙4F,13F
威力 (1%)


ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
詳細
威力3%と4%のみだから、相手に与える硬直は9Fと10F。
ここでは弱Aは立ち回りで多用する技ではないから大体の場合は、4%の方の10F硬直のみ考えることにする。
3F目に攻撃を当ててそこから10F硬直させるのだから、フォックス側-4Fとなる。
弱A2の場合、4F目に攻撃を当ててから10F硬直、フォックス側-5F。
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー


ここから下を見ればだいたいわかるかも


・弱Aガード後の対応
-4Fだから、投げ確定にはならない。
投げに対しては発生2Fのガードジャンプで抜ける事が可能。猶予1F。
発生1Fのリフレクターでも抜けられる。1F目にすり抜け無敵があるからこちらの猶予は2F。
弱A2に早めに派生すれば、割り込みを潰す事ができる。
ちなみにリーチの長い投げ以外の発生は6F。


弱A2をガードされた場合、ガードジャンプで抜けることはできない。
その前に掴まれる。
しかしリフレクターなら割り込みが可能。猶予1F。
弱A2を入力して、すぐに派生すれば弱A3で割り込みを潰す事が可能。
ヒット確認はできない。



弱A3をガードされた場合は、一度攻撃を出すたびに威力1Fの攻撃を出すから5F硬直させることができる。
攻撃と攻撃の合間には6Fの空いているから、電光石火などでは抜けることが可能。
他の反撃は弱A3が空振ったりしなければ割り込まれる心配はない。
ただし間合いが離れたりすれば話は別になってくる。



・考察
以上のデータから弱Aをガードさせた後の狐の対応は、
リフレクター、ガードジャンプ、弱A2への派生、ダッシュで投げすかしの4つになる。
相手が投げならこれらで全部潰せるし、投げでなくガードジャンプ攻撃ならリフか弱A2で潰す。
リフの方が安定するが、ガード継続に読み負け。
弱A2をガードさせた後も、実はリフレクターでなら割り込みを潰す事ができる。ただし猶予は1F。
ちなみに弱A2のヒット確認をしてから弱A3に派生するとまず間に合わない。
投げに割り込まれる。
ただし、リフ読まれるとガード継続から反撃確定。
だから確認してから弱A3も絶対にありえないということはないが、これをするくらいなら投げだろう。
入力のシビア差とリターン差を考慮するなら、弱A2の後は投げ割り込みが濃厚。
基本は弱A後に手を打つ、もしくは弱A2に派生してガードされたらリフ。
逆に弱Aをガードしたときは、ガード継続や投げ割り込みばかりでなく、ガードジャンプ攻撃を混ぜること。
更に弱A2の後は投げ割り込みだけでなく、ガード継続も混ぜる。
JA2は5Fより投げより早い割り込みを持つキャラには、その技で反撃確定になるので注意。
ずらしを仕込んでもいいかも。



あくまで数値上の話なんで、実際にはこんな上手くいかないから参考程度に。
スマブラ自体、先行入力がほとんどの部分できかない。
しかも人間の反応も関わってくる。
このことを考慮した上で、固めは構築すること。

わさビーフ [その他]

大人向けわさビーフこだわりの辛口 辛さ5倍
とかいうのが売ってたから衝動買い。
ふむ、普通のわさビーフにわさび塗って食べたらこの味になりそうだ。



それはさておき。
昨日は大会やってたね。
俺はカービィで出て、isaiと同キャラやってぼこられた。
互いにミスりまくってひどい試合だった。
まぁいいや。
その後匿名紅白戦をやったけど、これがなかなか面白かった。
俺は中二病な名前で出たら、いつものスカイプメンバー以外誰も気づかなかったという。
こういう大会では、滅茶苦茶した方が楽しいかもしれないね。
ちなみに負けた相手はたつまんのフォックスだった。
使いこなしてないフォックスは弱いと思って、相手キャラ指定をフォックス一択にしてたらたつまん相手で普通にぼこされた。
でも特に勝てたわけじゃなかったけど、楽しかったよ。
もっと初心者の人は皆、大会に積極的に参加してほしいな。
勝ち負けが大事なのは確かだけど、それとは別の楽しみを覚えてもいいと思う。
そうすれば一層ネトスマが盛り上がるんじゃないかと思った。

リンクの対ファルコンの話だけど [ゲーム]

そろそろ真面目にアピキャン台滑り止めが必要になってきた。
というのも、地上戦がマジキチすぎて、ガチンコでぶつかり合ってるだけだと間違いなくガン不利。
ここもうちょい頑張って数%でもいいから稼いで、勝ちを増やす。
練習あるのみ。

練習内容は左右台の上で、
ダッシュアピキャン>シールド下シフト>確認急降下と確認反撃と読み割り込み
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